Acreditare Erasmus+ an 2024-2025

Fișe de activitate
Diseminare și aplicare la clasă a informațiilor primite la
Cursul Erasmus+, "Digital Resources for Teachers",
Locația Paris, Franța
Furnizor: Eruditus Language School
Formator: Felicia Dimulescu
Perioada: 21.04.2025-25.04.2025

Culoare și expresivitate
Aplicația Quiver – 3D Coloring App este o aplicație educațională care combină coloratul tradițional pe hârtie cu tehnologia realității augmentate (AR), transformând desenele în animații 3D interactive.
Cum funcționează Quiver:
-
Descarcă și tipărește: Accesează site-ul quivervision.com pentru a descărca și tipări pagini de colorat compatibile.
-
Colorează: Folosește creioane, carioci sau alte instrumente pentru a colora paginile după preferințe.
-
Scanează cu aplicația: Deschide aplicația Quiver pe dispozitivul mobil, scanează codul QR de pe pagină, apoi îndreaptă camera către desenul colorat. Desenul prinde viață sub forma unei animații 3D, personalizată în funcție de culorile alese.
Quiver conține peste 350 de pagini de colorat AR acoperind subiecte precum științe, matematică, geografie și artă, iar utilizatorii pot interacționa cu modelele 3D, le pot vizualiza din diferite unghiuri și pot asculta efecte sonore asociate fiecărei pagini. Totodată, aplicația conține pagini educaționale care includ quiz-uri pentru a verifica cunoștințele dobândite, oferă posibilitatea de a realiza fotografii și videoclipuri cu creațiile animate pentru a le împărtăși cu alții și acces la peste 110 planuri de lecții și activități aliniate cu curriculumul, ideale pentru utilizarea în clasă sau acasă.
Quiver – 3D Coloring App transform o activitate tradițională de colorat într-o experiență educațională captivantă, stimulând creativitatea și învățarea interactivă pentru utilizatori de toate vârstele.
Exemplu de activitate
Disciplina: Educație plastică
Clasa: a V-a
Tema lecției: „Culoare și expresivitate”
Durata: 50 de minute
Obiective generale:
-
Dezvoltarea capacității de exprimare artistică prin utilizarea culorii.
-
Utilizarea tehnologiei digitale în scop creativ și educativ.
-
Observarea și analizarea formelor și culorilor din natură.
Materiale necesare:
-
Paginile de colorat Quiver (ex: planșa cu un personaj – obiect, activitate etc.)
-
Creioane colorate/carioci
-
Dispozitive mobile cu aplicația Quiver instalată
-
Acces la internet pentru descărcarea planșelor și a aplicației (anterior lecției)
Desfășurarea activității:
1. Introducere (10 min):
-
Discuție despre culoare și rolul ei expresiv în artă.
-
Prezentarea aplicației Quiver și a modului în care coloratul poate prinde viață în realitatea augmentată.
2. Activitate practică (25 min):
-
Elevii colorează planșa cu un animal oferită de profesor (de exemplu, un personaj, un vehicul).
-
Profesorul le cere să folosească culori contrastante sau armonii cromatice (complementare, calde/reci) în mod intenționat.
-
După colorare, fiecare elev folosește aplicația Quiver pentru a vizualiza desenul în 3D.
3. Reflecție și discuție (10 min):
-
Elevii compară modul în care culorile alese influențează percepția asupra animalului animat.
-
Se discută despre efectul estetic și expresiv obținut prin combinarea culorilor.
-
Se face legătura între lumea reală (animalele din natură) și interpretarea artistică a fiecărui elev.
4. Evaluare (5 min):
-
Elevii primesc feedback individual despre alegerea și aplicarea culorilor.
Competențe vizate din curriculum:
-
Exprimarea în limbaj plastic a unor idei și sentimente.
-
Aplicarea culorii în mod creativ și personal.
-
Utilizarea responsabilă a tehnologiei digitale în procesul de învățare artistică.
Concluzie:
Această activitate combină arta tradițională cu tehnologia modernă și stimulează creativitatea, gândirea critică și interesul elevilor pentru învățarea activă.
Responsabil: prof. Pădurariu Petru
![]() Activitatea 3 - 2 | ![]() Activitatea 3 - 1 | ![]() Activitatea 3 - 3jpg |
|---|---|---|
![]() Activitatea 3 -4 | ![]() Activitatea 3 -5 | ![]() Activitatea 3 -6 |
![]() Activitatea 3 -7 | ![]() Activitatea 3 -8 | ![]() Activitatea 3 -9 |
![]() Activitatea 3 -10g | ![]() Activitatea 3 -11 |

Cuvinte pentru o lume mai buna!
Freerice.com este o platformă online non-profit care combină învățarea cu acțiunea umanitară. Prin răspunsuri corecte la întrebări de tip trivia, utilizatorii contribuie la donarea de orez către persoanele aflate în nevoie, prin intermediul Programului Alimentar Mondial al Națiunilor Unite (WFP).
Pentru fiecare răspuns corect, platforma generează o donație echivalentă cu 10 boabe de orez. Aceste donații sunt finanțate de sponsori care afișează reclame pe site. Veniturile din publicitate sunt direcționate integral către WFP, fără ca Freerice să păstreze vreo parte din fonduri.
Lansată în 2007 de John Breen pentru a-și ajuta fiul să se pregătească pentru examene, Freerice a fost donată WFP în 2009. De atunci, platforma a devenit un instrument global de combatere a foametei, cu peste 3,5 milioane de utilizatori în 2025 și peste 225 de miliarde de boabe de orez donate în total.
Freerice oferă peste 60 de categorii de întrebări, inclusiv:
• Vocabular în limba engleză
• Tabele de înmulțire
• Geografie și capitale mondiale
• Simboluri chimice
• Anatomie umană
• Drapele ale lumii
• Obiective de Dezvoltare Durabilă ale ONU
Întrebările se adaptează automat la nivelul de cunoștințe al utilizatorului, oferind o experiență de învățare personalizată . În 2022, Freerice a evoluat într-un centru educațional pentru tineri, oferind resurse precum povești inspiraționale, programe de voluntariat și materiale educaționale pentru profesori. Scopul este de a implica tinerii în lupta împotriva foametei și de a-i educa despre sustenabilitate și egalitate de gen.
Accesarea Freerice este gratuită și nu necesită crearea unui cont, deși înregistrarea permite urmărirea progresului și participarea la grupuri. Platforma este disponibilă și ca aplicație mobilă pentru Android și iOS.
Exemplu de activitate
Titlul activității: Cuvinte pentru o lume mai bună! – clasa a IX-a A, profil Filologie
Obiective:
• Îmbunătățirea vocabularului limbii engleze.
• Exersarea traducerii și înțelegerii de texte scurte.
• Dezvoltarea empatiei și a conștiinței civice.
• Utilizarea conștientă a platformelor digitale cu scop educațional și umanitar.
• Dezvoltarea lucrului în echipă și a competențelor de comunicare.
Durata: 1 oră
Resurse:
• Acces la internet și dispozitive (telefoane, tablete sau calculatoare).
• Conturi Freerice (individual sau de grup, opțional).
• Dicționar englez-român (online sau fizic).
• Fișe de activitate (pentru reflecție, vocabular nou etc.).
Desfășurarea activității:
1. Introducere – 5 minute
• Prezentarea platformei Freerice.com (scurt videoclip sau explicație interactivă).
• Discuție despre foametea globală și responsabilitatea socială a fiecăruia.
• Întrebări ghidate: Ce știți despre Națiunile Unite și Programul Alimentar Mondial? Cum poate contribui un elev la o cauză globală?
2. Activitatea propriu-zisă – 40 minute
Activitate individuală sau pe grupe mici
• Elevii accesează secțiunea „English Vocabulary” de pe Freerice.com.
• Timp de 30–40 de minute, fiecare elev/grup răspunde la cât mai multe întrebări.
• Se notează:
• Cuvintele necunoscute (minim 5).
• Numărul de boabe de orez donate.
• Propoziții originale în engleză cu noile cuvinte învățate.
3. Reflecție și discuții – 5 minute
• Elevii împărtășesc cuvintele noi învățate și propozițiile create.
• Se discută despre dificultățile întâmpinate și despre ce au simțit știind că ajută prin învățare.
• Întrebare de reflecție: „Ce impact are educația noastră asupra lumii din jur?”
Extensii posibile:
• Scrierea unui eseu scurt în limba română sau engleză: „Cum pot contribui tinerii la combaterea problemelor globale?”
• Realizarea de afișe digitale sau pe hârtie cu titlul: „Cuvinte care hrănesc – Learning to Help”.
• Crearea unui clasament al elevilor/grupurilor cu cele mai multe donații – încurajare prin joc.
Evaluare:
• Fișa individuală (vocabular + propoziții).
• Participarea activă și implicarea în discuții.
• Eventual, un mini-proiect creativ ca temă.
Responsabil: prof. Pădurariu Petru
![]() Activitate 2 - 2 | ![]() Activitate 2 -4 | ![]() Activitate 2 -3 |
|---|---|---|
![]() Activitate 2 -5 | ![]() Activitate 2 -6 | ![]() Activitate 2 -7 |
![]() Activitate 2 -8 |
Pariază pe un răspuns!!!
Este o activitate ce poate fi folosită cu succes în lecțiile de recapitulare și sistematizare a cunoștințelor din diferite domenii sau discipline, ce presupune un grad mare de implicare din partea elevilor. Etapele jocului sunt:
-
Elevii sunt împărțiți în echipe de câte 3-4 jucători;
-
Fiecărei echipe i se „oferă” câte 100 de puncte;
-
Profesorul are o listă de întrebări legate de subiectul pe care dorește să-l recapituleze;
-
Elevii trebuie să parieze o parte din puncte înainte de a ști întrebarea
-
Dacă răspund correct, punctele pariate de adaugă la cele pe care le aveau déjà. Dacă răspund greșit, pierd punctele pariate;
-
Pariurile se fac fără ca elevii să știe cât a pariat celelalte echipe.
Exemplu de activitate:
Pariază pe un răspuns!! – Educație Plastică, clasa a V-a A
Tema: Recapitulare finală a cunoștințelor dobândite (elemente de limbaj plastic, culori și compoziție).
Numărul de echipe: 6
Suma inițială: 100 puncte/echipă
Materiale necesare: Tabel de scor, întrebări pregătite, fișe de răspuns.
Reguli:
-
Fiecare echipă primește câte 100 de puncte;
-
Profesorul anunță că urmează o întrebare, dar nu o spune încă;
-
Echipele decid cât vor să parieze (de exemplu: 5, 10, 20 de puncte);
-
Abia după ce au pariat, profesorul citește întrebarea;
-
Dacă echipa răspunde corect, își păstrează și dublează suma pariată. Dacă răspunde greșit, pierde suma pariată;
-
Echipele nu știu cât pariază cealaltă echipă;
-
Jocul continuă continuă până se termină întrebările sau timpul ( ex. 20-30 minute).
Exemple de întrebări:
-
Ce este o linie?
-
Care sunt cele trei culori principale?
-
Cum se obține culoarea verde?
-
Ce este o compoziție plastic?
-
Care sunt culorile calde/reci?
-
Ce este textura? Poate fi vizuală sau tactilă?
-
Ce este contrastul de culori? Oferă un exemplu.
Sfat: Pentru o implicare mai mare se pot acorda puncte bonus pentru răspunsurile cele mai exacte sau complexe!
Responsabil: prof. Pădurariu Petru
![]() 1 | ![]() 2 | ![]() 4 |
|---|---|---|
![]() 3 | ![]() 5 | ![]() 7 |
![]() 8 | ![]() 9 |
Quizlet
Descriere :
Quizlet, care este o aplicație online de studiu care utilizează cartonașe electronice (flashcards) și alte instrumente interactive pentru a ajuta la învățarea și memorarea informațiilor. Este folosită atât de elevi și studenți, cât și de profesori, pentru a crea și împărtăși materiale de învățare.
Funcțiile principale ale aplicației Quizlet sunt:
-
Cartonașele electronice (flashcards) ce se pot crea pachete de cartonașe cu întrebări și răspunsuri, cu fotografii sau chiar audio.
-
Moduri interactive diverse precum testarea (înțelegerea), înregistrarea progresului, învățarea (memorarea) și jocuri distractive (matching).
-
Testarea adaptată la nivelul de cunoștințe ale utilizatorului, oferind mai multă atenție subiectelor pe care acestea au dificultăți.
-
Accesul offline prin oferirea posibilității de a salva pachete de cartonașe pentru a studia fără conexiune la internet.
-
Instrumente pentru profesori pentru a crea și gestiona materiale de învățare, a monitoriza progresul elevilor și a oferi feedback.
-
Comunitate online unde se pot găsi și utiliza pachete create de alți utilizatori sau puteți crea propriile pachete și să le împărtășiți cu alții.
Exemplu de activitate:
Disciplina: Matematică
Tema lectiei : Funcția de gradul I – Recapitulare și consolidare prin Quizlet
Clasa: a IX-a
Durata: 15-20 minute (parte din lecție)
Obiective:
-
Elevii identifică și formulează proprietăți ale funcției de gradul I.
-
Elevii își verifică și consolidează cunoștințele prin exerciții interactive.
-
Elevii utilizează aplicația Quizlet pentru autoevaluare și învățare prin joc.
Desfășurarea activității
-
Introducere (2 min):
Profesorul reamintește principalele noțiuni legate de funcția de gradul I: forma generală, graficul, interpretarea coeficienților. -
Explicarea sarcinii (2 min):
Profesorul le prezintă elevilor setul de flashcards creat pe Quizlet (ex.: „Funcția de gradul I – definiții, proprietăți și exemple”). Elevii accesează linkul setului, fie pe telefon/laptop, fie prin proiector. -
Activitate individuală sau pe grupe (8-10 min):
-
Elevii folosesc funcția Flashcards pentru a revedea definițiile și exemplele.
-
Se trece la modul Learn sau Test, unde elevii primesc întrebări cu alegere multiplă sau completare.
-
Profesorul poate organiza o competiție prin opțiunea Live Quizlet, împărțind elevii pe echipe.
-
-
Feedback și concluzii (3-5 min):
-
Profesorul discută cu elevii răspunsurile greșite și clarifică eventualele neînțelegeri.
-
Elevii reflectă asupra modului în care Quizlet i-a ajutat să fixeze cunoștințele.
-
Resurse:
-
Set de fișe Quizlet (creat anterior de profesor cu definiții, formule și exemple de funcții de gradul I).
-
Telefoane/tablete/laptopuri sau proiector.
Responsabil: prof. Frăsilă Mihai

Freerice
Descriere :
Freerice.com este o platformă online non-profit care combină învățarea cu acțiunea umanitară. Prin răspunsuri corecte la întrebări de tip trivia, utilizatorii contribuie la donarea de orez către persoanele aflate în nevoie, prin intermediul Programului Alimentar Mondial al Națiunilor Unite (WFP).
Pentru fiecare răspuns corect, platforma generează o donație echivalentă cu 10 boabe de orez. Aceste donații sunt finanțate de sponsori care afișează reclame pe site. Veniturile din publicitate sunt direcționate integral către WFP, fără ca Freerice să păstreze vreo parte din fonduri. Freerice oferă peste 60 de categorii de întrebări, inclusiv:wfp.org
-
Vocabular în limba engleză
-
Tabele de înmulțire
-
Geografie și capitale mondiale
-
Simboluri chimice
-
Anatomie umană
-
Drapele ale lumii
-
Obiective de Dezvoltare Durabilă ale ONU
Întrebările se adaptează automat la nivelul de cunoștințe al utilizatorului, oferind experiență de învățare personalizată .
Exemplu de activitate:
Disciplina: Matematica
Clasa: a X-a
Tema lecției: „Matematica ce hrănește” – Exersăm și ajutăm prin Freerice.com
Durata: 50 de minute
Obiective:
-
Consolidarea cunoștințelor de aritmetică și algebră.
-
Dezvoltarea gândirii logice și a rapidității în rezolvarea exercițiilor.
-
Formarea unei atitudini responsabile și implicate social.
-
Utilizarea resurselor digitale ca instrumente educaționale interactive.
-
Stimularea lucrului în echipă și a motivației prin competiție constructivă.
Resurse necesare:
-
Acces la internet și dispozitive (telefoane, tablete sau calculatoare).
-
Platforma Freerice.com (secțiunea „Multiplication Table” sau „Basic Math”).
-
Fișe de notare pentru progres și reflecție.
Desfășurarea activității:
1. Introducere – 10 minute
-
Profesorul prezintă platforma Freerice.com și explică mecanismul donațiilor prin răspunsuri corecte.
-
Se discută despre rolul matematicii în viața de zi cu zi și despre responsabilitatea socială.
-
Întrebare-ghid: „Cum putem folosi matematica pentru a face bine?”
2. Activitate principală – 25 minute
Exersarea matematicii prin Freerice
-
Elevii accesează secțiunea „Basic Math” sau „Multiplication Table”.
-
În grupe de 2–3 elevi sau individual, rezolvă cât mai multe exerciții corecte în 15–20 minute.
-
Fiecare grup/nivel notează:
-
Numărul de întrebări corecte și boabe de orez donate.
-
Exemple de calcule pe care le-au greșit și modul corect de rezolvare.
-
3. Reflecție și discuție – 10 minute
-
Se compară rezultatele grupelor.
-
Se discută despre ce tipuri de calcule au fost mai dificile și ce strategii pot fi folosite pentru a răspunde mai rapid și corect.
-
Profesorul leagă activitatea de ideea responsabilității sociale: „Rezolvând exerciții simple, putem contribui la reducerea foametei în lume.”
4. Concluzii – 5 minute
-
Fiecare elev notează pe fișa de reflecție:
-
Ce a învățat matematic nou.
-
Cum se simte știind că exercițiile sale au contribuit la o cauză umanitară.
-
Extensii posibile:
-
Concurs pe termen lung: elevii intră săptămânal pe Freerice, iar profesorul centralizează numărul de boabe donate de clasă într-un „Tablou al solidarității”.
-
Integrarea interdisciplinară: combinarea matematicii cu educația civică și TIC.
-
Probleme aplicative: elevii calculează câți oameni pot fi hrăniți cu donațiile realizate într-o lună de către clasă.
Evaluare:
-
Numărul de exerciții rezolvate corect.
-
Participarea și implicarea în activitate.
-
Fișa de reflecție individuală.
Responsabil: prof. Frăsilă Mihai
Socrative
Descriere :
Aplicația Socrative este o platformă digitală de evaluare formativă și interactivă, utilizată de profesori pentru a verifica rapid nivelul de înțelegere al elevilor și pentru a face orele mai dinamice. Este o aplicație online gratuită (cu opțiuni premium), accesibilă atât pe browser, cât și pe dispozitive mobile (iOS, Android). Profesorul creează chestionare, quiz-uri sau sondaje la care elevii răspund în timp real, conectându-se cu un cod de clasă. Rezultatele se afișează instantaneu, iar profesorul poate analiza răspunsurile individuale sau de grup.
Avantaje pentru profesori și elevi:
-
Feedback imediat – profesorul vede unde apar greșeli și poate corecta pe loc.
-
Interactivitate – elevii participă mai activ, motivați de jocuri și clasamente.
-
Flexibilitate – se poate folosi la orice disciplină (matematică, limbi străine, istorie etc.).
-
Accesibilitate – elevii nu au nevoie de cont, doar de codul clasei.
-
Economisirea timpului – evaluările sunt corectate automat.
Dezavantaje posibile:
-
Necesită conexiune stabilă la internet.
-
Versiunea gratuită are unele limitări (număr de clase active, funcții avansate).
-
Poate distrage atenția dacă elevii folosesc telefoanele în alt scop.
Utilizare practică la clasă:
-
La începutul lecției → pentru a testa cunoștințele anterioare.
-
În timpul lecției → pentru a verifica înțelegerea unui concept nou.
-
La final → pentru recapitulare sau evaluare rapidă.
-
Ca activitate ludică → prin modul „Space Race”, unde matematica, gramatica sau cultura generală se transformă într-un joc pe echipe.
Exemplu de activitate:
Disciplina: Matematică
Clasa: a X-a
Profil: Matematică-Informatică (se poate adapta și la alte profiluri)
Unitatea de învățare: Funcții și grafice
Tema lecției: Funcția de gradul al doilea – recapitulare și aplicații
Durata: 50 minute
Competențe specifice vizate:
· Aplicarea definițiilor și proprietăților funcțiilor de gradul al doilea în rezolvarea exercițiilor.
· Utilizarea instrumentelor digitale pentru verificarea și consolidarea cunoștințelor.
· Dezvoltarea gândirii critice și a capacității de autoevaluare.
Obiective operaționale:
La finalul lecției, elevii vor fi capabili să:
1. Recunoască forma canonică și cea generală a funcției de gradul al doilea.
2. Identifice elementele caracteristice (vârful parabolei, axa de simetrie, deschiderea).
3. Aplice formulele de calcul pentru rădăcini și valoarea minimă/maximă.
4. Rezolve exerciții de tip test prin intermediul aplicației Socrative.
5. Își evalueze singuri progresul prin feedback imediat.
Strategii didactice:
· Conversația euristică
· Exercițiul
· Învățarea prin joc digital (gamification – Space Race)
· Evaluarea formativă interactivă
Resurse:
· Tablă, markere
· Calculatoare/telefoane/tablete cu acces la internet
· Aplicația Socrative Teacher (profesor) și Socrative Student (elevi)
Desfășurarea activității:
1. Moment organizatoric (3 min)
· Verificarea prezenței, pregătirea dispozitivelor conectate la internet.
2. Captarea atenției (5 min)
· Profesorul adresează elevilor o întrebare de tip brainstorming:
„Ce elemente caracteristice are o parabolă?”
· Răspunsurile sunt notate pe tablă → recapitulare rapidă.
3. Reactualizarea cunoștințelor (7 min)
· Profesorul prezintă pe scurt reamintirea formulelor și proprietăților funcției de gradul al doilea.
· Exemple rezolvate pe tablă împreună cu elevii.
4. Dirijarea învățării (20 min)
· Elevii intră în Socrative Student cu codul de clasă.
· Profesorul lansează un quiz cu 10 întrebări (alegere multiplă, adevărat/fals, răspuns scurt).
· Exemple de întrebări:
o Care este formula rădăcinilor ecuației de gradul al doilea?
o Dacă a>0, parabola se deschide în sus sau în jos?
o Determinați vârful parabolei pentru f(x)=x2−4x+3
· Feedback-ul este vizibil imediat pentru elevi și profesor.
5. Fixarea și aplicarea cunoștințelor (10 min)
· Modul Space Race în Socrative: elevii sunt împărțiți pe echipe, fiecare răspuns corect face „nava” echipei să avanseze.
· Se stimulează spiritul de echipă și competitivitatea pozitivă.
6. Evaluarea (5 min)
· Profesorul generează raportul Socrative cu rezultatele quiz-ului.
· Elevii primesc feedback instantaneu asupra greșelilor.
· Se discută în clasă principalele întrebări greșite și soluțiile corecte.
Tema pentru acasă:
· Realizarea unui set propriu de 5 întrebări pentru Socrative, care să verifice cunoștințele despre funcțiile de gradul al doilea.
Responsabil: prof. Frăsilă Mihai

























